A industria de entretenimento é ambidirectional com o seu público alvo. A população é moldada pelo entretenimento que consume, e ao mesmo tempo, a industria que produz esse tal entretenimento tenta torna-lo mais apelativo e interessante para o público alvo.
E se nós observaremos a sua evolução, cada geração tem um certo estilo marcante que é definida por vários fatores entre quais um deles é a tecnologia disponível.
Se pensaremos, não existe outra forma melhor de julgar o nível de progresso cientifico e tecnológico de uma população a não ser o seu entretenimento. Pois este é sempre uma consequência direta de uma balança desequilibrada entre o custo de produção VS o rendimento onde o segundo tem o maior peso.
E isso pode notar-se melhor do que nunca em tempo atual, onde automatização e aumento de eficiência de fabricas e todos outros setores de trabalho, maximizou drasticamente a disponibilidade de tempo potencial para consumo de entretenimento em todo mundo, tornado este a industria mais feroz de sempre.
A milhares de anos atrás, o entretenimento apenas podia vir de fontes diretas como interações sociais com outras possoas ou apenas observação passiva daquilo que acontecia a nossa volta.
Viajando para futuro, começaram a existir músicos e artistas que viajavam entre populações , onde as suas atuações atrairiam um grande publico , fornecendo-lhes recompensa.
Com o inicio da era industrial, começou a existir rádio e o primeiro passo para criação da rede de informação, agora era possível para atingir um público alvo maior sem necessidade de deslocação para tais locais. Este tempo extra no lado da industría possibilitou novas formas criativas de capturar ainda mais a população, notícias, musica, histórias, reportagens. Tudo podia ser transmitido e consumido sem preocupação de percorrer uma distância física.
Depois a próxima revolução, a TV. Inclusão de uma nova dimensão, o vídeo, foi uma inevitabilidade que aumentou o valor de entretenimento em magnitudes nunca experienciadas. A dimensão visual é o sentido primário de ser humano, e isso é uma enorme vantagem para a industria de entretenimento virar a balança no seu favor. A tal geração vidrada de 1950s por passar uma enorme quantidade de tempo em frente ao ecrã luminoso de uma TV.
Como podemos ver, a tecnologia para uso de radio, é simplesmente transmitir ondas eletromagnéticas vindas de perturbações em um circuito de elevada tensão.
Vídeo, é o mesmo conceito só que a banda de informação necessária para transmissão é muito maior, e também TV é um dispositivo altamente avançado, onde um feixe de eletrões é disparado e direcionado +15000 vezes por segundo, o que requer um nível de manuseamento e controle eletrónico muito elevado e preciso.
Hoje em dia nós temos smartphones e computadores com o poder de criar visuais instantaneamente ao nosso dispor. O uso cada vez mais convencional de VR (virtual reality) atingiu um nível nunca mais atingido de absorção. O entretenimento começa a ser mais recompensador do que atividades essências no mundo real, como socializar, comer, até reproduzir-se.
O ser humano adaptou-se tanto ao entretimento e, ao mesmo tempo, entretenimento foi tão refinado para absorver nossos sentidos, que o futuro ficcional onde nos vivemos dentro de uma realidade virtual já não soa tão absurdo como antes.
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